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Exploradores Digitales: Tecnología para Aprender

2026-06-19 13:31:14

C.E. PULULO

Objetivo del proyecto

Fortalecer las competencias en pensamiento computacional y desarrollar habilidades de pensamiento lógico, creatividad y resolución de problemas en 29 estudiantes de los grados 0 a 5 del C.E. Pululo , mediante la implementación de actividades prácticas con el kit de programación y la metodología Design Thinking, antes de la finalización de la vigencia 2025.

Resumen del proyecto

El proyecto se implementa en el C.E. Pululo, un contexto rural en Puracé, Cauca, caracterizado por desafíos geográficos (clima cambiante, caminos complejos) que limitan el acceso a tecnología y conectividad. Planteamiento del Problema: La falta de acceso y espacios adecuados genera una barrera para el acercamiento de los niños (grados 0-5) a la tecnología y programación, a pesar de su interés por resolver problemas cotidianos. Objetivos: Impulsar la transformación educativa y el aprendizaje significativo, fomentando el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico, creatividad y resolución de problemas. Metodología: Implementación de la ruta "Nuevo centro en CTel" utilizando la metodología de Design Thinking o pensamiento de diseño , con un grupo de 29 estudiantes de grados 2º a 5º y con el acompañamiento de un tutor PTAFI 3.0. Resultados y Conclusiones: Se logró fortalecer las competencias en pensamiento computacional y la autonomía de los estudiantes, observándose un ambiente de aprendizaje activo y colaborativo. El proyecto genera un impacto potencial al sembrar una visión esperanzadora de la tecnología en el territorio rural.

Producto final

Fotografias.

Difusión del proyecto

Socialización interna con grupos de grado 0 a 5, con fotografías y demostraciones prácticas del uso del kit tecnológico. Elaboración de carteleras informativas y descripciones breves de actividades y resultados destacados. Propuesta de participación en futuras ferias o eventos de Ciencia, Tecnología e Innovación (CTel)

Resultados obtenidos

1. Fortalecimiento de Competencias: 29 estudiantes fortalecieron sus competencias en pensamiento computacional y comprensión de conceptos básicos de programación. 2. Desarrollo de Habilidades: Los estudiantes desarrollaron mayor autonomía, curiosidad y participación activa en el aula. 3. Integración Tecnológica: Se observó una mejora en la integración de herramientas digitales (dispositivos, aplicaciones) dentro del proceso pedagógico. 4. Articulación Comunitaria: Se anticipa una mayor articulación entre docentes, estudiantes y familias.

Principales transformaciones

A nivel Comunitario y Educativo: El proyecto generó entusiasmo y fortaleció la seguridad e interés por aprender en los estudiantes. Favoreció un ambiente de aprendizaje activo, colaborativo y motivador en el aula. Abrió la puerta a nuevas dinámicas pedagógicas que integran recursos digitales. Fomentó un sentido de orgullo y pertenencia en las familias, valorando la tecnología como una aliada para el desarrollo local. A nivel Territorial (Potencial): Contribuyó a sembrar una visión más abierta y esperanzadora sobre el papel de la tecnología en zonas rurales, fortaleciendo las competencias digitales desde edades tempranas.

Categoría

Sistemas inteligentes para la vida cotidiana

Público objetivo

Institución educativa

Pregunta orientadora

¿Cómo acercar a los niños y niñas, desde los grados de 0 a 5, al mundo de la tecnología y la programación, de forma segura, creativa y pertinente, a pesar de las limitaciones geográficas y logísticas del territorio?

Hitos

1. Conformación del grupo de estudiantes (grados 0 a 5). 2. Exploración inicial y familiarización con el kit de programación y su utilidad en el aula. 3. Incorporación de ejercicios prácticos basados en situaciones cotidianas para desarrollar pensamiento computacional, lógica y creatividad. 4. Socialización de resultados en el aula mediante demostraciones, muestras y explicaciones de los mismos estudiantes. 5. Documentación en fotografías para evidenciar el progreso y los momentos clave