Diseñar, prototipar y validar dos juegos educativos innovadores creados por los estudiantes, con el fin de fortalecer habilidades cognitivas, socioemocionales y creativas, promoviendo el uso responsable del tiempo libre y disminuyendo en al menos un 30 % la dependencia de dispositivos digitales dentro del entorno escolar, mediante procesos de diseño, experimentación y evaluación participativa.
Diseño del juego para ocupar el tiempo libre
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
En una institución con espacios reducidos para la recreación, los estudiantes identificaron la necesidad de contar con alternativas de juego que fomentaran el aprendizaje, la creatividad y el uso saludable del tiempo libre, evitando la dependencia excesiva de pantallas. Desde esta problemática, surgió una propuesta basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Design Thinking para diseñar juegos educativos que integraran principios básicos de innovación y creatividad, utilizando materiales accesibles y procesos de prototipado guiados. En el desarrollo del proyecto, los grupos idearon, modelaron y construyeron dos prototipos que fueron probados en el aula, fortaleciendo habilidades de colaboración, pensamiento crítico y diseño. Los resultados muestran un aumento del interés por actividades lúdicas no digitales y una mejora en las habilidades creativas de los estudiantes. En conclusión, el proyecto demostró que la innovación también puede emerger desde soluciones sencillas, potenciando el juego como herramienta pedagógica para la convivencia, el aprendizaje y el bienestar estudiantil.
Producto final
El proyecto culminó con la construcción de dos prototipos funcionales de juegos educativos diseñados para ser utilizados durante el tiempo libre escolar, creados por los estudiantes mediante procesos de diseño, prueba y ajuste, y acompañados de registros fotográficos y audiovisuales que documentan su elaboración.
Difusión del proyecto
La difusión del proyecto se realizó inicialmente en las aulas, donde los estudiantes presentaron y explicaron el funcionamiento de sus prototipos. Posteriormente, se elaboraron contenidos para publicar los resultados en las redes institucionales, con el propósito de visibilizar el proceso creativo y la apropiación estudiantil frente a la comunidad.
Resultados obtenidos
El proyecto permitió que la totalidad del grupo participante completara el diseño y construcción de los juegos, alcanzando una participación sostenida del 100 % de los estudiantes hasta el cierre del proceso. Se evidenció un incremento en el uso de actividades lúdicas no digitales dentro de los espacios escolares, así como una mejora en habilidades creativas, comunicativas y colaborativas. Además, se logró la validación de dos prototipos funcionales, cumpliendo con la meta de diseñar soluciones innovadoras que promuevan un uso más responsable del tiempo libre. Los juegos estuvieron relacionados con: - Un juego de retos creativos, diseñado para estimular la imaginación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas mediante dinámicas rápidas y materiales manuales. - Un juego de recorrido y estrategia, construido con piezas móviles y reglas sencillas, que promueve el pensamiento lógico, la toma de decisiones y la convivencia dentro del aula.
Principales transformaciones
La experiencia fortaleció en los estudiantes la capacidad de diseñar soluciones creativas para problemas reales del entorno escolar, consolidando competencias socioemocionales, habilidades comunicativas y pensamiento crítico. Asimismo, disminuyó la dependencia del uso de pantallas durante los momentos de descanso, fomentó dinámicas de convivencia más activas y fortaleció la cultura del juego como herramienta educativa. En el plano institucional, el proyecto estimuló una visión más amplia de la innovación, demostrando que esta también puede surgir desde procesos lúdicos que integran creatividad, diseño y trabajo colaborativo.
Categoría
Innovadores para la convivencia
Público objetivo
Estudiantes de grado 6° y comunidad educativa
Pregunta orientadora
¿Cómo puede la institución innovar en el diseño de juegos educativos que optimicen el uso del espacio, fortalezcan el aprendizaje y reduzcan la dependencia de pantallas?
Hitos
El proceso inició con la conformación del grupo estudiantil y la identificación del desafío asociado a la falta de espacios amplios para el juego. A partir de ello, se desarrollaron sesiones de exploración y lluvia de ideas en el centro de interés, donde se eligieron las propuestas más viables según el tiempo y recursos disponibles. Posteriormente, cada equipo diseñó su prototipo, lo representó inicialmente en bocetos y luego construyó la versión física para realizar pruebas en el aula. Finalmente, los prototipos fueron socializados en una exposición interna, ya que el cronograma escolar impidió su presentación en la feria institucional.