Diseñar y socializar, en un periodo de dos meses, un prototipo de juego lector interactivo que integre narrativas, toma de decisiones y rutas de lectura mediante plataformas digitales, con el fin de mejorar la motivación lectora, fortalecer la comprensión y promover decisiones responsables en los estudiantes de la Institución Educativa La Niña María.
LEER PARA CREAR
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
El proyecto busca responder a la baja motivación hacia la lectura identificada en la Institución Educativa La Niña María, ubicada en la zona rural de Caloto, donde los estudiantes presentan apatía por los procesos académicos y limitaciones en el desarrollo de habilidades comunicativas. A partir de esta problemática, se propuso el diseño de juegos lectores interactivos que integran cuentos, historietas y narrativas con toma de decisiones, aprovechando el interés de los estudiantes por el uso del celular y la tecnología. Mediante metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Design Thinking, los estudiantes identificaron el problema, generaron ideas, diseñaron una infografía inicial y avanzaron en la creación de prototipos digitales. El proceso fortaleció competencias en lectura, pensamiento crítico, creatividad y uso de herramientas tecnológicas, promoviendo una cultura escolar más reflexiva y consciente sobre el valor de la lectura para construir un proyecto de vida.
Producto final
El producto final esperado consiste en un juego lector interactivo desarrollado en plataformas educativas como Wecode u otras herramientas similares, que permita integrar narrativas, toma de decisiones y rutas de lectura para fortalecer la comprensión y la reflexión en los estudiantes. Como punto de partida, se elaboró una infografía que explica la problemática, la propuesta y los beneficios del proyecto, la cual sirve como base conceptual para avanzar hacia el prototipo digital final.
Difusión del proyecto
La difusión del proyecto se ha iniciado mediante socialización interna con los directivos de la institución, quienes conocieron y validaron los primeros avances. Se proyecta ampliar la divulgación en espacios institucionales como reuniones pedagógicas, jornadas de socialización interna y, eventualmente, publicaciones en redes institucionales. Estas estrategias buscan visibilizar el proceso, fortalecer su continuidad y motivar la participación de otros docentes y estudiantes.
Resultados obtenidos
El proyecto permitió que los estudiantes reconocieran la importancia de la lectura en su proceso formativo y en la construcción de su proyecto de vida. Se evidenció un aumento en la motivación hacia actividades de lectura y creación, así como una mayor capacidad para analizar situaciones y comprender cómo sus decisiones influyen en su futuro. También se fortalecieron habilidades en comprensión lectora, pensamiento crítico y uso básico de herramientas tecnológicas para la creación de contenidos digitales.
Principales transformaciones
El proyecto generó transformaciones relevantes en los estudiantes, quienes comenzaron a asumir un rol más activo en su aprendizaje y a mostrar mayor compromiso con los procesos lectores. Se fortaleció la participación, la autonomía y la reflexión sobre la toma de decisiones, a la vez que se desarrollaron habilidades tecnológicas que enriquecen su experiencia escolar. A nivel institucional, la propuesta abrió la posibilidad de integrar la lectura y la tecnología como estrategia transversal, promoviendo una cultura más creativa, participativa y orientada al desarrollo del proyecto de vida.
Categoría
Innovadores para la convivencia
Público objetivo
Comunidad estudiatil
Pregunta orientadora
¿Cómo pueden los estudiantes diseñar juegos lectores interactivos que aumenten su motivación por la lectura y fortalezcan su toma de decisiones y proyecto de vida?
Hitos
Los hitos del proyecto incluyen la conformación del equipo estudiantil, la identificación de las problemáticas relacionadas con la apatía lectora, la realización del análisis del contexto mediante actividades diagnósticas, el diseño del primer prototipo representado en una infografía que explica la problemática y la propuesta, y la socialización de los avances ante los directivos institucionales, quienes validaron y respaldaron la continuidad del proceso.