Pasar al contenido principal

Exploradores Scratch INENTA

2026-06-19 13:31:13

INSTITUCION EDUCATIVA NUCLEO TECNICO AGROPECUARIO

Objetivo del proyecto

Introducir a los estudiantes en el uso del lenguaje de programación Scratch mediante la creación de videojuegos inspirados en los animales y dinámicas de la granja escolar, transformando el desinterés inicial por un aprendizaje activo e innovador que desarrolle pensamiento computacional, creatividad y apropiación del entorno.

Resumen del proyecto

El proyecto del videojuego de la Granja Escolar surge como una estrategia innovadora para conectar la formación técnica pecuaria con el mundo digital, permitiendo a los estudiantes explorar la programación a través de Scratch y representar de manera creativa los animales y procesos de su entorno escolar. La iniciativa combina teoría y práctica mediante metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Design Thinking, guiando a los estudiantes desde la exploración de la granja hasta el diseño conceptual y la programación de videojuegos educativos. En este proceso, los estudiantes transforman dinámicas reales en misiones, retos y narrativas digitales, fortalecen habilidades comunicativas al explicar sus avances y justifican decisiones de diseño, y desarrollan pensamiento computacional al construir algoritmos, animar personajes y crear interacciones. Esta propuesta no solo motiva el interés por la tecnología, sino que promueve la colaboración, el bienestar animal, la convivencia escolar y el sentido de pertenencia, dejando como resultado dos videojuegos interactivos que integran ciencia, creatividad y tecnología de forma significativa.

Producto final

Un videojuego interactivo programado en el lenguaje Scratch, diseñado para educar sobre los animales de la granja escolar.

Difusión del proyecto

La estrategia de difusión se centró en la presentación del videojuego a la comunidad educativa (estudiantes y docentes), permitiendo la socialización de las habilidades y los conocimientos adquiridos.

Resultados obtenidos

Los estudiantes comprendieron cómo los videojuegos pueden simular situaciones reales y servir como herramientas de aprendizaje; desarrollaron habilidades de gamificación, narración e interacción digital; fortalecieron competencias comunicativas al exponer su proceso y justificar decisiones; y demostraron mayor motivación hacia la ciencia y la tecnología. Además, el proyecto promovió el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y la apropiación de conocimientos vinculados al bienestar animal y al funcionamiento de la granja escolar.

Principales transformaciones

La comunidad educativa evidenció un aumento del interés por la programación y las tecnologías emergentes, una mejora en la convivencia escolar gracias al trabajo cooperativo y un fortalecimiento del tejido social académico. El proyecto motivó a docentes y estudiantes a incorporar videojuegos como herramientas educativas y consolidó nuevas competencias digitales que benefician tanto el aprendizaje como la innovación institucional. Con ello, la granja y el videojuego se convirtieron en espacios complementarios que inspiran curiosidad científica, creatividad y participación activa.

Categoría

Innovadores para la convivencia

Público objetivo

Estudiantes y comunidad estudiantil

Pregunta orientadora

¿Cómo puede el desarrollo de videojuegos en Scratch fortalecer el interés por la ciencia y la tecnología, mejorar las habilidades comunicativas y promover la comprensión de los procesos de la granja escolar en estudiantes con bajo nivel de motivación y limitado acceso a experiencias digitales significativas?

Hitos

Conformación del equipo estudiantil. Exploración e investigación sobre los animales a utilizar. Diseño conceptual del videojuego. Creación de prototipos tecnológicos (implícito en la necesidad de usar kits). Prueba piloto del videojuego y de los prototipos en el aula. Presentación del videojuego en Scratch a estudiantes y docentes.