Fortalecer el interés por la lectura y la producción textual en los estudiantes de la sede La Pola mediante la creación de historietas interactivas programadas en Scratch, promoviendo habilidades comunicativas, pensamiento computacional y motivación hacia actividades de lectura y escritura a través de experiencias innovadoras y creativas.
IMAGINAR PARA CREAR
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
El proyecto surge ante el bajo interés por la lectura y la escritura evidenciado en los estudiantes de la sede La Pola, quienes manifiestan dificultades para producir textos y mantener hábitos lectores. Para transformar esta situación, se propone utilizar el lenguaje de programación Scratch como una herramienta innovadora que permita integrar lectura, creación textual y tecnología a través del diseño de historietas interactivas. A través de metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el pensamiento de diseño, los estudiantes seleccionan historias producidas por ellos mismos, las adaptan a lenguaje digital y desarrollan narrativas animadas que les permiten fortalecer la comprensión lectora, ampliar vocabulario y mejorar sus habilidades de expresión escrita y oral. El proceso también promueve la creatividad, el trabajo en equipo y la empatía, mientras fomenta la permanencia escolar y un clima más participativo. El proyecto genera un impacto positivo al conectar lectura, arte y programación, convirtiendo a los estudiantes en creadores activos de contenidos digitales y fortaleciendo el Plan Lector institucional desde un enfoque CTeI.
Producto final
Historietas interactivas (prototipos) desarrolladas en el lenguaje de programación Scratch, basadas en las creaciones textuales originales de los estudiantes.
Difusión del proyecto
La estrategia principal fue la socialización de las historietas interactivas, permitiendo a los estudiantes exponer al público su proceso de creación y programación.
Resultados obtenidos
El proyecto fortaleció la fluidez lectora, amplió el vocabulario y mejoró la comprensión de textos. Los estudiantes desarrollaron mayor confianza para expresarse oralmente y por escrito, aumentaron su motivación hacia la lectura y participaron activamente en la creación digital. Además, adquirieron habilidades de pensamiento computacional mediante el uso de Scratch y mejoraron la concentración, la creatividad y la producción textual.
Principales transformaciones
Innovación en las prácticas pedagógicas de fomento a la lectura, haciéndolas más atractivas. Apropiación de herramientas de CTeI para la expresión creativa. Mejora del desempeño comunicativo de los estudiantes a través de la exposición y la producción textual.
Categoría
Innovadores para la convivencia
Pregunta orientadora
¿Cómo motivar a los estudiantes de la sede La Pola a leer y escribir mediante la creación de historietas interactivas en Scratch?
Hitos
El proyecto avanzó desde la conformación de grupos de trabajo y la selección de las historietas creadas por los estudiantes hasta la introducción al lenguaje de programación Scratch, el prototipado de historias digitales y la elaboración final de historietas interactivas, culminando con una socialización ante la comunidad educativa.