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Lee, imagina y programa

2026-06-19 13:31:12

INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA SUIZA

Objetivo del proyecto

Fortalecer, durante el segundo periodo académico, las habilidades de lectura comprensiva y creatividad digital de los estudiantes de grado cuarto mediante el diseño de al menos cinco historias interactivas o prototipos narrativos programados en herramientas digitales básicas, garantizando que el 80% del grupo participe activamente en todas las etapas del proceso creativo y tecnológico.

Resumen del proyecto

El proyecto “Historias que Cobran Vida” surge ante la necesidad de incrementar el interés de los estudiantes por la lectura, al evidenciarse que muchos de ellos no se sienten atraídos por los métodos tradicionales. Frente a este reto, se propuso integrar herramientas de ciencia, tecnología e innovación como recursos de lectura digital, diseño multimedia y primeras aproximaciones a la programación, para convertir la lectura en una experiencia creativa, interactiva y cercana a sus intereses. El problema central radicaba en la baja motivación hacia la lectura, por lo que se formuló un objetivo orientado a fortalecer la comprensión lectora y la producción creativa mediante herramientas tecnológicas. Para lograrlo, se desarrolló una metodología activa que incluyó la exploración de plataformas de lectura digital, diseño de personajes y tramas, uso de recursos de programación básica y creación de prototipos narrativos digitales.Los estudiantes construyeron historias propias a partir de sus intereses, las representaron utilizando software sencillo y plasmaron sus ideas mediante dibujos, narrativas interactivas y prototipos de juegos. Los resultados iniciales mostraron un incremento significativo en la participación, la creatividad y la disposición para leer. Finalmente, se concluye que el uso de tecnologías educativas permitió convertir la lectura en un proceso dinámico, potenciando competencias del siglo XXI como la comunicación, el pensamiento creativo y la alfabetización digital.

Producto final

Carteleras con prototipos dibujos de juegos o historias interactivas creadas por los estudiantes.

Difusión del proyecto

Socialización de los prototipos en carteleras y exposiciones dentro de la institución, presentación del proyecto en jornadas pedagógicas.

Resultados obtenidos

Al finalizar el proyecto, el 85% de los estudiantes participó activamente en todas las etapas, logrando diseñar prototipos narrativos digitales o ilustrados. El 70% demostró mejoras en la comprensión de textos y en la capacidad de producir historias coherentes. Asimismo, el 80% manifestó mayor motivación hacia la lectura cuando se vincula con herramientas tecnológicas, y más de la mitad expresó interés por continuar aprendiendo programación básica para llevar sus historias a niveles más avanzados.

Principales transformaciones

Mayor participación en las actividades de lectura, más disposición para compartir ideas y un interés creciente por programar sus historias.

Categoría

Tecnologías para un Planeta Vivo: Diseño de soluciones para monitorear, reducir o revertir impactos ambientales.

Público objetivo

Estudiantes

Pregunta orientadora

¿Cómo puede el uso de herramientas digitales motivar a los estudiantes para leer, imaginar y producir historias que respondan a sus intereses y potencien el desarrollo de habilidades en ciencia, tecnología e innovación?

Hitos

Conformación del grupo de estudiantes, exploración de recursos de lectura digital, diseño de personajes y tramas, elaboración de prototipos, socialización de prototipos.