Diseñar y desarrollar, durante el año escolar, prototipos digitales de riego automatizado y canecas inteligentes que respondan a problemáticas del entorno escolar relacionadas con el uso eficiente del agua y la gestión de residuos, mediante la programación en Tinkercad y Scratch, evidenciados en prototipos funcionales y en la apropiación de habilidades tecnológicas aplicadas a retos reales.
Diseño de prototipos digitales: Riego Automatizado y Canecas Inteligentes
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
l proyecto surge a partir de dos problemáticas identificadas por los estudiantes: el manejo ineficiente del agua en los cultivos de habichuela del huerto escolar y la deficiente gestión de residuos sólidos dentro de la institución. Estas necesidades motivaron el diseño de prototipos basados en automatización y programación como estrategia innovadora para transformar el entorno. El propósito del proyecto es desarrollar prototipos digitales en Tinkercad y Scratch que permitan optimizar el riego y mejorar la separación de residuos. La metodología incluyó aprendizaje basado en proyectos, diseño de modelos, programación de sensores, simulación de comportamientos y validación preliminar. Los estudiantes fortalecieron habilidades en pensamiento computacional, lógica de programación y resolución de problemas aplicados al contexto escolar. Se concluye que integrar programación y automatización a retos reales constituye una innovación significativa que promueve el uso responsable de recursos, impulsa la apropiación tecnológica y fortalece el rol activo de los estudiantes en la transformación del territorio.
Producto final
Diseño de prototipo físico y digital en la plataforma tinkercad y scratch y en exposición.
Difusión del proyecto
Las estrategias a utilizar para la difusión del proyecto son las ferias o eventos de CTeI y las publicaciones en redes institucionales.
Resultados obtenidos
Creación de prototipos digitales funcionales de riego automatizado y canecas inteligentes. Comprensión básica del uso de sensores, automatización y programación. Desarrollo de habilidades tecnológicas aplicadas a problemáticas reales del entorno escolar. Mayor motivación e interés por el aprendizaje de programación. Sensibilización sobre el uso responsable del agua y la adecuada gestión de residuos.
Principales transformaciones
El proyecto ha generado una transformación en el pensamiento de los estudiantes al mostrar que la programación puede aplicarse para solucionar problemas ambientales del territorio. Ha fortalecido la conciencia ecológica, la creatividad y la autonomía en el diseño de soluciones tecnológicas. Además, ha promovido una cultura escolar orientada a la innovación, articulando saberes digitales con necesidades reales del entorno.
Categoría
Tecnologías para un Planeta Vivo: Diseño de soluciones para monitorear, reducir o revertir impactos ambientales.
Público objetivo
Estudiantes, Docentes, Directivos Docentes
Pregunta orientadora
¿Cómo puede la comunidad educativa diseñar prototipos digitales que optimicen el riego en cultivos escolares y mejoren la gestión de residuos mediante el uso de programación y automatización en plataformas como Tinkercad y Scratch?
Hitos
Conformación del grupo, identificación de la problemática, diseño de prototipos en Tinkercad y Scratch, validación del funcionamiento, socialización del proyecto.