Generar, durante el año escolar 2025, una transformación significativa en la comunidad educativa de la Institución Educativa El Tablón mediante la formación de estudiantes de los grados 6° a 11° como mentores tecnológicos de aprendizaje, fortaleciendo sus competencias digitales básicas y aplicadas, evidenciadas en la creación de prototipos, recursos educativos digitales y registros sistematizados de uso tecnológico.
MENTORES TECNOLOGICOS DE APRENDIZAJEZ
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
El proyecto busca responder a la brecha tecnológica existente en el contexto rural de la Institución Educativa El Tablón, donde los estudiantes presentan limitaciones en el uso de herramientas digitales necesarias para fortalecer procesos académicos y comunitarios. La problemática se centra en la baja apropiación tecnológica y la falta de competencias digitales alineadas a las exigencias del siglo XXI. Con este proyecto se pretende formar a estudiantes de los grados 6° a 11° como mentores tecnológicos de aprendizaje, promoviendo el liderazgo juvenil y el uso responsable y pedagógico de la tecnología. La metodología incluye la integración del equipo estudiantil, un diagnóstico inicial de las necesidades digitales, la construcción de prototipos tecnológicos y la elaboración de recursos educativos digitales como videos animados, storybooks creados con IA, logos institucionales y registros en Excel asociados al proyecto de bioabono. Entre los resultados se destaca la producción de materiales digitales, la sistematización de datos escolares y el fortalecimiento de habilidades en herramientas como Word, Excel, Canva y plataformas de IA. El proyecto permite mejorar la confianza de los estudiantes en el uso de tecnologías, desarrollar liderazgo y contribuir a cerrar la brecha digital en su comunidad. En conclusión, la iniciativa genera una transformación positiva en la institución al promover competencias esenciales para la educación contemporánea y el desarrollo territorial.
Producto final
Conjunto de materiales digitales creados por los estudiantes: videos animados, storybooks generados con IA, logos institucionales y tablas de Excel con registros y análisis del proyecto de bioabono, todos presentados y socializados en la jornada institucional.
Difusión del proyecto
Presentación final en jornada institucional, videos animados publicados internamente y compartidos con la comunidad página YouTube, exhibición de logos y storybooks en presentación digital.
Resultados obtenidos
Estudiantes capacitados en ofimática: Word y Excel, material educativo producido con IA y Canva, registros completos, gráficos y análisis del proyecto de bioabono.
Principales transformaciones
Mayor confianza en el uso de herramientas digitales, adquisición de competencias alineadas a la educación del siglo XXI, desarrollo de liderazgo juvenil y capacidad de enseñar a otros.
Categoría
Tecnologías para un Planeta Vivo: Diseño de soluciones para monitorear, reducir o revertir impactos ambientales. Incluye proyectos de energía solar, lámparas de bajo consumo y estaciones meteorológicas escolares.
Público objetivo
Estudiantes de los grados 6° a 11°
Pregunta orientadora
¿Cómo fortalecer las competencias digitales de los estudiantes para apoyar procesos escolares y comunitarios?
Hitos
Integración del equipo estudiantil. Diagnóstico de la problemática digital. Construcción de prototipos tecnológicos. Presentación final de socialización.