Fortalecer las acciones preventivas contra el bullying en el colegio a traves del diseNo de un videojuego educativo, que fomente el respeto, la empatia y el manejo adecuado de emociones, promoviendo asi un ambiente seguro e inclusivo para todos los estudiantes.
Colnusebe Gamers - Game Over Bullying
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
GAME OVER BULLYING es un videojuego educativo creado por estudiantes. Representa actitudes negativas como monstruos y enseNa, mediante decisiones, valores como respeto y empatia. Promueve el cambio positivo en el ambiente escolar.
Producto final
El producto final esperado para el videojuego GAME OVER BULLYING, es el diseNo y programacion de mas niveles del juego, ampliando su complejidad y diversidad de personajes y escenarios. Ademas, se planea la publicacion del videojuego en diferentes plataformas para que pueda ser accesible a una mayor audiencia, permitiendo su uso tanto en el colegio como en otras instituciones educativas.
Difusión del proyecto
Participacion en ferias y eventos de ciencia, tecnologia e innovacion - Publicacion en redes sociales institucionales
Resultados obtenidos
Definicion clara de la estructura del videojuego, con un enfoque en las emociones ,resolucion de conflictos y comportamientos relacionados con el bullying. - Los estudiantes trabajaron en equipo, compartiendo ideas y responsabilidades, lo que les permitio mejorar sus habilidades de colaboracion y comunicacion. - Los estudiantes realizaron un proceso de investigacion sobre las diferentes formas de bullying, sus consecuencias psicologicas y sociales, y las estrategias de intervencion mas efectivas. - Desarrollo de un nivel basico del videojuego con las caracteristicas esenciales, incluyendo la narrativa y la mecanica de juego enfocada en la prevencion del bullying -
Principales transformaciones
A traves del tema del bullying, los estudiantes profundizaron en la importancia de un entorno inclusivo, mejorando su capacidad de empatizar con los demas y promoviendo actitudes de respeto y tolerancia - Las niNas experimentaron una transformacion significativa en su interes por las areas STEAM , el proyecto desperto en ellas un mayor interes por explorar y desarrollarse en disciplinas cientificas y tecnologicas, reconociendo su capacidad para innovar y crear soluciones - Reconocimiento en la importancia de sus ideas para resolver problemas reales y generar un impacto positivo en su comunidad - Los estudiantes experimentaron una transformacion al reconocer la importancia de sus ideas para resolver problemas reales,fortaleciendo su confianza en el poder de la creatividad y el pensamiento critico para hacer una diferencia tangible en su entorno. -
Categoría
Desarrollo de software y aplicaciones
Público objetivo
Estudiantes
Pregunta orientadora
Como podemos fortalecer las acciones preventivas para evitar el bullying en nuestro colegio y promover un ambiente seguro para todos los estudiantes?
Hitos
Hito 1 : Identificacion de las problematicas presentes en la comunidad e institucion mediante un proceso de empatia. - Hito 2 : DiseNo de la narrativa, personajes y mecanicas del videojuego por parte de estudiantes de quinto primaria, sexto y octavo. - Hito 3 : Investigacion sobre el impacto del bullying e importancia del manejo de emociones. - Hito 4 : Programacion de un prototipo de videojuego empleando la plataforma SCRATCH - Hito 5 : Desarrollo de confianza para hablar en publico y presentar sus ideas y propuestas - Hito 6 : Reconocimiento de la importancia del trabajo en equipo: Comprendieron que el trabajo colaborativo es esencial para lograr proyectos complejos y valoraron las contribuciones de cada miembro.