Desarrollar un artefacto educativo que utilice juguetes interactivos para el aprendizaje del ingles a traves de una experiencia divertida y dinamica que incentive el interes y la participacion activa de los estudiantes.
Semiduo
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
Un artefacto que, mediante algunos pulsadores, muestre los colores de acuerdo con el pulsador respectivo; ademas, con el grupo se estudio, si por tiempos, se incorpora una bocina que comunique tambien el color. Este robot puede usarse con los estudiantes de grados inferiores; asimismo, en cuanto al lenguaje de programacion, los alumnos pueden afianzar su vocabulario, la intencion comunicativa didactica, reaprender e interactuar con nuevos conocimientos o afianzar los existentes, transversalizados con el espaNol y el ingles.
Producto final
Prototipo de vehiculo o dispositivo semiautonomo diseNado para resolver problematicas especificas del entorno escolar o comunitario.
Difusión del proyecto
Participacion en ferias y eventos de ciencia, tecnologia e innovacion - Publicacion en redes sociales institucionales
Resultados obtenidos
Los estudiantes demostraron habilidades significativas de trabajo en equipo, colaborando de manera eficaz en todas las fases de los proyectos. La interaccion y cooperacion fueron esenciales para cumplir con los objetivos del proyecto, destacandose la capacidad para coordinar esfuerzos, resolver conflictos y generar ideas en conjunto. - Los estudiantes aprendieron, de manera divertida y dinamica, a traves de gamificacion y el uso de las TIC. Esta metodologia no solo promovio el aprendizaje, sino que mantuvo el interes y la motivacion, demostrando que el uso de herramientas tecnologicas puede ser tanto entretenido como educativo. - Los estudiantes aprendieron, de manera divertida y dinamica, a traves de gamificacion y el uso de las TIC. Esta metodologia no solo promovio el aprendizaje, sino que mantuvo el interes y la motivacion, demostrando que el uso de herramientas tecnologicas puede ser tanto entretenido como educativo. - Los estudiantes demostraron un interes genuino y una curiosidad activa por la programacion, la robotica y la electronica, evidenciando una conexion profunda con estas disciplinas tecnologicas. -
Principales transformaciones
Apropiacion activa, por parte de los estudiantes, del conocimiento adquirido y su transferencia a otras areas del saber, demostrando una comprension profunda y flexible de los conceptos aprendidos. - A lo largo del desarrollo de sus proyectos, los estudiantes presenciaron la evolucion de su trabajo, lo que les permitio reflexionar sobre sus avances y areas de mejora. - Los estudiantes comprendieron los fundamentos de la robotica y su relevancia en el mundo moderno, explorando sus diversas aplicaciones en sectores como la industria, la medicina y la vida cotidiana.
Categoría
Robotica y automatizacion
Público objetivo
Estudiantes - Familias y cuidadores
Pregunta orientadora
Como pueden los juguetes ser una herramienta efectiva para aprender ingles al facilitar el aprendizaje de una manera divertida y dinamica?
Hitos
Hito 1 : La institucion educativa ha habilitado un espacio para el Centro de Interes lo que fortalece su impacto y abre la posibilidad de expandirlo en los proximos aNos. - Hito 2 : Los estudiantes descubrieron y aprendieron habilidades por medio de la gamificacion y la robotica. - Hito 3 : Los estudiantes fortalecieron habilidades clave del siglo XXI, incluyendo el trabajo en equipo, la valoracion de la diversidad y la dedicacion al aprendizaje a largo plazo. - Hito 4 : Los estudiantes adquirieron competencias esenciales como la comprension de la diversidad, el trabajo en equipo y el compromiso con el aprendizaje continuo.