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Educaplay - Sumapaz

2025-05-15 20:44:46

Guias tematicas STEM+ - Robotica

Objetivo del proyecto

Crear un ambiente tecnologico e innovador en aprendizaje en la I. E. Tecnica Sumapaz, mediante el uso de juegos y actividades ludicas que favorezcan la integracion en las areas de ingles, matematicas y ciencias sociales, con el fin de fortalecer las habilidades academicas y de convivencia entre los estudiantes.

Resumen del proyecto

Se implementaron juegos y actividades ludicas en areas como ingles, matematicas y ciencias sociales, promoviendo un ambiente de aprendizaje dinamico. La estrategia fortalecio la motivacion, la inclusion y el rendimiento academico, generando mayor integracion y respeto entre los estudiantes.

Producto final

Sera un ambiente de aprendizaje enriquecido mediante el uso de tecnologia y actividades ludicas que faciliten la enseNanza de ingles, matematicas y ciencias sociales. A traves de estas herramientas interactivas, se lograra aumentar la participacion activa de los estudiantes, mejorar sus habilidades academicas y fomentar una mejor convivencia escolar.

Difusión del proyecto

Publicacion en redes sociales institucionales

Resultados obtenidos

Se fortalecio el proceso de las areas criticas en motivacion, participacion y una sana convivencia. - Se realizo un plan detallado con actividades y recursos alineados a las necesidades de los estudiantes. - Se realizaron encuestas digitales en formulario, plataforma gratuita Google Forms, desarrollando un trabajo en la comprension de contenidos pedagogicos en mejora de una sana convivencia. - Los estudiantes crearon juegos didacticos, desarrollando habilidades y trabajo en equipo. -

Principales transformaciones

En lo academico: mejora en las calificaciones y comprension de los contenidos. La motivacion: mayor interes y participacion en las actividades de clase. - Una sana convivencia escolar: reduccion de conflictos y desarrollo de habilidades sociales. En lo emocional: aumento de la confianza y la actitud positiva hacia el aprendizaje. - Tecnologica: incremento en las habilidades digitales y el uso autonomo de plataformas educativas. En la responsabilidad: mejora en la autodisciplina y la organizacion del tiempo. -   -  

Categoría

Innovacion social

Público objetivo

Estudiantes - Docentes - Directivos docentes - Familias y cuidadores - Comunidad

Pregunta orientadora

Que estrategias ludicas se pueden implementar en la innovacion social para integrar el aprendizaje en las diferentes asignaturas de ingles, matematicas, ciencias sociales y al mismo tiempo fortalecer las relaciones interpersonales en la resolucion de conflictos y una sana convivencia en el aula de I.E. Tecnica Sumapaz?

Hitos

Hito 1 : Diagnostico inicial. - Hito 2 : DiseNo del plan de accion. - Hito 3 : Prueba piloto de las actividades ludicas. - Hito 4 : Desarrollo de material didactico y recursos. - Hito 5 : Implementacion de las actividades ludicas. - Hito 6 : Monitoreo del clima emocional de los estudiantes