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Juego educativo y robots interactivos para el aprendizaje de las matematicas

2025-05-15 20:44:43

Aprendiendo ludicamente - Sostenibilidad y medio ambiente

Objetivo del proyecto

Desarrollar e implementar un juego educativo y un robot interactivo con programacion visual que faciliten el aprendizaje ludico de las matematicas, fomenten el pensamiento critico y creativo, y evaluen el impacto de estas herramientas en la motivacion y en el rendimiento academico de los estudiantes de la Institucion Educativa la Inmaculada.

Resumen del proyecto

El proyecto consiste en el desarrollo de un juego educativo y un robot interactivo diseNados e implementados por estudiantes de la Institucion Educativa La Inmaculada para mejorar el aprendizaje de las matematicas de manera ludica. A traves de la programacion visual utilizando lenguajes como Scratch o mBlock, los estudiantes adquiriran habilidades en programacion y pensamiento logico, creando secuencias de instrucciones para que el robot realice tareas especificas relacionadas con las matematicas.

Producto final

Juego educativo interactivo que facilite el aprendizaje de las matematicas de manera ludica que integre diversos conceptos para reforzar habilidades; ademas, un robot que utiliza lenguajes de programacion visual, capaz de interactuar con los usuarios y realizar tareas especificas que ayuden a mejorar la comprension de las matematicas.

Difusión del proyecto

Participacion en ferias y eventos de ciencia, tecnologia e innovacion - Publicacion en redes sociales institucionales

Resultados obtenidos

Recurso ludico diseNado por los estudiantes que integra conceptos matematicos y facilita la practica y el refuerzo de esta asignatura de una manera divertida. - Prototipo funcional de robot que realiza tareas especificas relacionadas con las matematicas, facilitando la comprension de temas complejos a traves de una interaccion dinamica. - Los estudiantes desarrollaron competencias en lenguajes de programacion visual como Scratch o mBlock, aplicando conocimientos para resolver problemas matematicos con tecnologia

Principales transformaciones

A traves de la creacion y programacion del robot los estudiantes desarrollaron habilidades para analizar problemas y encontrar soluciones efectivas. - La integracion de herramientas tecnologicas en matematicas convirtio el aprendizaje en una experiencia atractiva y estimulante. - Los estudiantes exploraron nuevas formas de aplicar tecnologia para enseNar matematicas, promoviendo soluciones originales y practicas para problemas educativos.

Categoría

Robotica y automatizacion

Público objetivo

Estudiantes - Docentes

Pregunta orientadora

Como los videojuegos educativos y robots interactivos ayudan a estimular el aprendizaje de las matematicas en la Institucion Educativa la Inmaculada?

Hitos

Hito 1 : Investigacion y diseNo del juego educativo - Hito 2 : Programacion del robot interactivo - Hito 3 : Pruebas y ajustes del juego y del robot - Hito 4 : Evaluacion del impacto en el aprendizaje