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Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero y Exhibición Científica “Casa Abierta STEAM”

2026-06-19 13:31:15

INSTITUCION EDUCATIVA MIGUEL ANTONIO CARO

Objetivo del proyecto

Diseñar y desarrollar un prototipo funcional de Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero (usando ESP32 y programación por bloques), con el fin de promover la aplicación del enfoque STEAM en la agricultura escolar y las ciencias naturales en los 35 estudiantes de grados 8° a 11°, y presentar este prototipo y otros proyectos en el evento “Casa Abierta STEAM” al finalizar el Centro de Interés.

Resumen del proyecto

El proyecto se centró en la robótica educativa para promover el aprendizaje de la programación por bloques y la aplicación de sensores en un contexto práctico. El enfoque principal fue el diseño y desarrollo de un prototipo de Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero utilizando un microcontrolador ESP32 y el software Weecode. Paralelamente, el proyecto organizó el evento “Casa Abierta STEAM”, que sirvió como vitrina para exponer experimentos, maquetas y los proyectos de programación desarrollados. Esto fortaleció la integración curricular del software con áreas como ciencias naturales y tecnología, promoviendo la investigación y la resolución de problemáticas reales a través del Design Thinking y fomentando la participación activa de la comunidad educativa y familias.

Producto final

El producto final es un Prototipo funcional de un Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero (desarrollado con ESP32 y programación por bloques), complementado por la Exposición Científica “Casa Abierta STEAM” (muestra de experimentos, maquetas y proyectos de programación).

Difusión del proyecto

La principal estrategia de difusión fue la realización del evento “Casa Abierta STEAM”, donde se expusieron los experimentos, maquetas y proyectos de programación a la comunidad educativa y familias.

Resultados obtenidos

Los resultados se centraron en el fortalecimiento de capacidades del dinamizador y en la apropiación estudiantil: el dinamizador fortaleció su capacidad para guiar procesos de pensamiento computacional y el diseño de prototipos, mientras que los estudiantes lograron la aplicación de conocimientos de programación y sensores para la resolución de problemáticas reales (invernadero), consolidando estrategias para integrar la programación con áreas como ciencias naturales, biología y tecnología.

Principales transformaciones

La transformación se evidencia en el cambio en la práctica pedagógica del dinamizador (mayor capacidad para integrar pensamiento computacional y diseño de prototipos), y en la apropiación del enfoque STEAM por parte de los estudiantes, logrando un aprendizaje significativo mediante la conexión de la programación con las ciencias naturales y la biología a través de la agricultura escolar. Además, el proyecto generó una mayor vinculación de las familias y la comunidad educativa en las prácticas científicas de la institución.

Categoría

Agricultura y alimentación sostenible

Público objetivo

Comunidad educativa

Pregunta orientadora

¿Cómo utiliza la robótica educativa y la programación para diseñar un sistema de alerta automatizado para invernaderos, promoviendo la aplicación de las ciencias naturales y la tecnología en la agricultura escolar?

Hitos

Los principales avances significativos del proceso fueron la capacitación docente-estudiantil en Weecode, el desarrollo del prototipo de alerta para invernadero como solución a problemáticas reales usando Design Thinking, y la realización exitosa del evento “Casa Abierta STEAM” con la participación activa de familias y comunidad educativa.