Diseñar y desarrollar un prototipo funcional de Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero (usando ESP32 y programación por bloques), con el fin de promover la aplicación del enfoque STEAM en la agricultura escolar y las ciencias naturales en los 35 estudiantes de grados 8° a 11°, y presentar este prototipo y otros proyectos en el evento “Casa Abierta STEAM” al finalizar el Centro de Interés.
Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero y Exhibición Científica “Casa Abierta STEAM”
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
El proyecto se centró en la robótica educativa para promover el aprendizaje de la programación por bloques y la aplicación de sensores en un contexto práctico. El enfoque principal fue el diseño y desarrollo de un prototipo de Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero utilizando un microcontrolador ESP32 y el software Weecode. Paralelamente, el proyecto organizó el evento “Casa Abierta STEAM”, que sirvió como vitrina para exponer experimentos, maquetas y los proyectos de programación desarrollados. Esto fortaleció la integración curricular del software con áreas como ciencias naturales y tecnología, promoviendo la investigación y la resolución de problemáticas reales a través del Design Thinking y fomentando la participación activa de la comunidad educativa y familias.
Producto final
El producto final es un Prototipo funcional de un Sistema de Alerta Automatizado para Invernadero (desarrollado con ESP32 y programación por bloques), complementado por la Exposición Científica “Casa Abierta STEAM” (muestra de experimentos, maquetas y proyectos de programación).
Difusión del proyecto
La principal estrategia de difusión fue la realización del evento “Casa Abierta STEAM”, donde se expusieron los experimentos, maquetas y proyectos de programación a la comunidad educativa y familias.
Resultados obtenidos
Los resultados se centraron en el fortalecimiento de capacidades del dinamizador y en la apropiación estudiantil: el dinamizador fortaleció su capacidad para guiar procesos de pensamiento computacional y el diseño de prototipos, mientras que los estudiantes lograron la aplicación de conocimientos de programación y sensores para la resolución de problemáticas reales (invernadero), consolidando estrategias para integrar la programación con áreas como ciencias naturales, biología y tecnología.
Principales transformaciones
La transformación se evidencia en el cambio en la práctica pedagógica del dinamizador (mayor capacidad para integrar pensamiento computacional y diseño de prototipos), y en la apropiación del enfoque STEAM por parte de los estudiantes, logrando un aprendizaje significativo mediante la conexión de la programación con las ciencias naturales y la biología a través de la agricultura escolar. Además, el proyecto generó una mayor vinculación de las familias y la comunidad educativa en las prácticas científicas de la institución.
Categoría
Agricultura y alimentación sostenible
Público objetivo
Comunidad educativa
Pregunta orientadora
¿Cómo utiliza la robótica educativa y la programación para diseñar un sistema de alerta automatizado para invernaderos, promoviendo la aplicación de las ciencias naturales y la tecnología en la agricultura escolar?
Hitos
Los principales avances significativos del proceso fueron la capacitación docente-estudiantil en Weecode, el desarrollo del prototipo de alerta para invernadero como solución a problemáticas reales usando Design Thinking, y la realización exitosa del evento “Casa Abierta STEAM” con la participación activa de familias y comunidad educativa.