Diseñar y construir un prototipo funcional de lámpara RGB con activación táctil que facilite la interacción humano-dispositivo, fortalezca el pensamiento tecnológico y promueva el uso creativo de la electrónica en la vida cotidiana.
Encendido táctil de una lámpara RGB
Objetivo del proyecto
Resumen del proyecto
El proyecto surge a partir de la identificación de barreras en la operación de dispositivos cotidianos, especialmente para personas con movilidad limitada o para escenarios donde se requiere una manipulación rápida y sencilla. A partir de esta necesidad, los estudiantes propusieron desarrollar una lámpara RGB que pudiera encenderse mediante un sistema táctil, integrando principios básicos de electrónica, sensores capacitivos y control de color. Durante el proceso, los estudiantes exploraron conceptos fundamentales de circuitos eléctricos, programación básica y colorimetría RGB. Implementaron metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el pensamiento de diseño (Design Thinking) para formular, prototipar y ajustar la solución. Esto les permitió iterar sobre sus ideas y comprender profundamente el funcionamiento de sensores táctiles y microcontroladores. De tal forma que, construyeron un prototipo funcional que evidencia la relación entre tecnología, creatividad y solución de problemas reales. El producto permite a los usuarios encender la lámpara mediante un toque suave, demostrando cómo pequeñas innovaciones pueden mejorar la accesibilidad y aportar a la inclusión tecnológica dentro de la comunidad educativa.
Producto final
Prototipo funcional de lámpara RGB con encendido táctil, acompañado de bitácoras, diagramas y evidencias del proceso técnico..
Difusión del proyecto
Socialización interna en clase. Exhibición del prototipo en jornada pedagógica institucional. Registro fotográfico y audiovisual disponible para docentes y directivos. Posible publicación en redes institucionales.
Resultados obtenidos
El proyecto fortaleció el pensamiento tecnológico de los estudiantes, quienes lograron comprender el funcionamiento de sensores táctiles, sistemas RGB y prototipado electrónico. Asimismo, desarrollaron habilidades del siglo XXI como la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, la creatividad y la comunicación, integrando teoría y práctica para construir una solución real. A nivel institucional, el trabajo permitió mejorar la articulación docente y consolidar una ruta de innovación que fomenta procesos continuos de capacitación en electrónica y programación. Aunque el prototipo no alcanzó a presentarse en la feria científica por ajustes institucionales, el avance evidencia un fortalecimiento significativo de las capacidades pedagógicas y tecnológicas de la comunidad educativa.
Principales transformaciones
El proyecto permitió que los estudiantes reconocieran la tecnología como una herramienta para resolver necesidades reales, impulsando su sensibilidad hacia el diseño accesible y su capacidad para crear soluciones funcionales. Esta experiencia contribuyó a consolidar una cultura de innovación en el aula y a valorar el pensamiento de diseño como un proceso útil para mejorar la vida cotidiana. Además, la institución fortaleció su compromiso con la formación integral, promoviendo dimensiones éticas, cognitivas, socioemocionales, ciudadanas y ambientales. El uso de un dispositivo eficiente energéticamente y accesible evidencia el potencial transformador de integrar proyectos tecnológicos en los procesos educativos.
Categoría
Sistemas Inteligentes para la Vida Cotidiana: Creación de dispositivos automatizados para el hogar, la escuela o la comunidad que promuevan la inclusión, la seguridad y la accesibilidad (p. ej. alarmas inclusivas o dispensadores automáticos).
Público objetivo
24 estudiantes de grados 8°, 9°, 10° y 11°.
Pregunta orientadora
¿Cómo podrían los estudiantes diseñar una solución tecnológica que permita activar una lámpara RGB mediante contacto táctil para mejorar la accesibilidad y facilitar la interacción humano-dispositivo?
Hitos
Identificación del reto de accesibilidad y simplicidad de uso. Exploración y prueba de sensores táctiles y controladores RGB. Diseño preliminar del esquema de la lámpara. Construcción del prototipo y pruebas de funcionalidad. Ajuste de sensibilidad táctil y calibración de colores. Registro del proceso y socialización interna pese a no asistir a la feria.